9月3日,由國家體育總局棋牌運動管理中心和互聯網上網服務營業場所行業協會共同主辦的全國競技二打一撲克錦標賽在京正式啟動。管理中心同時宣布,以民間趣味棋牌運動“斗地主”為原型的競技二打一撲克,已成為本中心認可的智力競技運動項目。 “斗地主”是我們都很熟悉的一款撲克游戲,因規則簡單、玩法多樣,遂成為許多人聊以自遣的游戲。普通人在玩撲克時很少思考其中的規律,往往憑著手氣胡亂出牌。這種隨意性、非專業化的印象早已深入人心,以至于體育總局的消息甫一傳出,便有不少網友調侃“我終于學會了一門體育競技項目”。不過這也說明日常游戲與體育競技之間并無絕對界限,只要符合要求,游戲也能成為一門嚴肅的競技項目。 官方認可的絕大多數棋牌項目都源于民間游戲,反之卻未必然。棋牌能開發人類智力,競技的勝負輸贏則有助于激發參與者的進取心,促其打破成規、擺脫桎梏,并在這一過程中拓寬體育項目的可能性。若游戲不能激發人類的潛能,便很難被認可為正式的體育競技項目。關于撲克牌游戲有兩種較極端的看法,一種認為打撲克全憑運氣,另一種認為游戲過程中的每個環節都能被還原為機械的計算過程。顯然,打撲克既需要好運氣,也離不開縝密的推理和計算,正因其確定與不確定因素俱存,才吸引了全世界那么多玩家,最終順理成章地被官方認可。 游戲能發展成為體育競技項目的最根本原因,還是社會對游戲的觀念發生了轉變。過去人們習慣將游戲視為兒童的專屬,仿佛成人的世界里只應有一本正經的事物存在。隨著時代發展,特別是現代心理學的發展,這種觀點已被逐漸拋棄,然而視沉迷游戲為不務正業的觀點卻依然很有市場。游戲具有成癮性,風靡全球的俄羅斯方塊的開發者阿列克謝·帕基特諾夫說得更為直截了當:“游戲簡單卻令人著迷。”如同“斗地主”一樣,俄羅斯方塊的規則也極度簡單,玩家只需要移動、旋轉和放置方塊即可,隨著方塊下降速度不斷加快,游戲氛圍愈發緊張,不少玩家正因留戀這種感覺而無可自拔。2002年,英國一名飛行員不聽機組人員勸阻玩這款游戲,結果被判刑入獄4個月。游戲的成癮性使人將其視為“不務正業”,而許多不法分子將其同賭博捆綁在一起,更讓游戲無以自辯。社會中對游戲的絕大部分偏見即源于其成癮性和賭博性質,而社會對游戲日益寬容的表現之一,就是將游戲與附著其上的偏執行為作了區分。認可甚至鼓勵游戲是對人之意義的重新發現,即我們意識到,娛樂是人不可或缺的一部分,要建設以人為本的社會,更應該積極引導人在娛樂層面上的需求。 近日,教育部發布《普通高等學校高等職業教育(專科)專業目錄》,新增的13個專業中便包括“電子競技運動與管理”,這正是時代風氣轉變的表現。新目錄頒布后鮮有學校敢第一個吃螃蟹,校方的顧慮可以理解,但與其說是因它們懷疑該專業名不正言不順,不如說是由于缺乏相匹配的教學資源而無以為繼。當游戲成為一門專業或競技項目,我們才發現自己對游戲居然如此無知,從這個角度講,體育總局棋牌運動管理中心副主任陳澤蘭的話——“競技二打一撲克是趣味棋牌競技化戰略的首次嘗試與探索,具有里程碑式的意義,也是棋牌運動管理中心落實全民健身國家戰略的重要舉措”——顯然并不為過。 盡管二打一撲克已正式成為官方認可的競技項目,最后還是得告誡讀者諸君:游戲雖好,切莫沉迷。 |
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